Руководство к Car Tutorial (Unity. Хабрахабр. Часть 1.
Часть 3. Итак, приступим к изучению нашего руководства. Часть 2: Тонкая настройка автомобиля. Если вы изучили 1ую часть этого руководства и собрали автомобиль, вы уже на этапе где автомобиль является довольно- таки работоспособным.
Но, если вы тестировали немного автомобиль, вы вероятно заметили, что есть все- таки возможность для улучшения управления автомобилем. Именно здесь тонкая настройка выходит на сцену. В разработке игры тонкая настройка является важной частью, что бы сделать свою игру интересной, сложной и удивительной. Идея заключается в том, что бы когда в вашей игре будет несколько автомобилей, вы наверно захотите что бы у них была разная скорость, сопротивление или вы может хотите изменить свет на сцене и т. Главная сила Unity.
Tokamak Game Physics SDK (далее – Tokamak) – физический движок, работающий в Общее описание Tokamak на сайте GameDev.ru (рус.) Кристина Каштанова. Введение в физическую библиотеку Tokamak (рус.).
И даже более мощные настройки: как только вы сделали изменения, вы можете сразу же увидеть результат изменений. Вам никогда не придется перекомпилировать игру, что бы увидеть результат изменений. Центр массы. Теперь самая очевидная вещь, которая должна быть оптимальной, что бы автомобиль не смог очень легко перевернуться при повороте (если вы еще не пробовали, то поиграйте снова и ускорьтесь немного, а затем поворачивайте из стороны в сторону, ускоренный автомобиль будет переворачиватся довольно- таки легко). Причина этому переворачиванию является то, что мы еще не где не определили центр массы автомобиля. Все силы, которые применяются к Rigidbody автомобиля, все они применяются и к центру массы в Rigidbody. Поскольку центр массы в автомобиле, как правило является не центром автомобиля (вероятно и не центр массы, которое Unity. Положение центра масс для автомобиля зависит от размещения двигателя и других факторов, и оно может меняться много раз, от одной модели автомобиля до другой.
Для автомобиля в проект данного руководства центр массы может быть немного позади двигателя и немного выше высоты дна автомобиля. Увидеть его положение можно в этой картинке. Это даст ей такую же позицию, как своего родителя — автомобиля (Car). Сделайте это путем перетаскивания или задав координаты положения,хорошая позиция для центра массы этого автомобиля может быть (0, 0.
Ищу Юнити3Д программист DR5 tbs cosmic CCG / Форум / Проекты / GameDev.ru — Разработка. ККИ Космо Мобо Арена в TBS -стиле по-Турово на. Вы можете загрузить demo ( car demo v0.8) и исходный код, который показывает высокую угловую скорость и использует вышеописанный метод. Как у вас настроен workflow в Jira для game dev? Пишу 2D platformer с помощью фреймворка libGDX. В университете и вдоволь наигравшись с OpenGL, я решил, что пора а из соответствующих файлов game.material и game.
Вы также можете изменить цель на камере, что бы камера смотрела на Center. Of. Mass (Центр массы) автомобиля а не на сам автомобиль. Это даст немного другое восприятие игры — поиграйте немного и настройте эти параметры под свои нужды. Подвеска. Другой фактор, который может сильно изменить поведение автомобиля — это свойства его подвески (suspension). Основная функция подвески автомобиля — обеспечение постоянного контакта колес с поверхностью дороги, а значит и обеспечение максимального трения с дорогой. Когда машина проезжает через неровность(бугор) на дороге, кинетическая энергия вертикально перемещающихся колес(а значит и подвижных элементов подвески), через элементы подвески, передается на кузов.
Если автомобиль не имеет промежуточной структуры, это может легко привести к полной потере контакта колес с дорогой, а после этого автомобиль упадет на дорогу без колес из- за силы тяжести. Подвеска является промежуточной структурой.
Дополнительное пояснение от пользователя mrsom. Характеристики упругого элемента(пружины) и демпфирующего(амортизатор) задают характеристику связи подвижных элементов подвески и кузова. По сути задавая АЧХ этой связи.
Таким образом система может быть оптимизирована на поглощение мелких или более крупных неровностей с минимальной потерей контакта шин с поверхностью. Эти параметры также влияют на крены и перераспределение веса между колесами в поворотах, тем самым оказывая значительное влияние на управляемость в разных режимах движения. Она бывает избыточная(задняя ось сходит с траектории раньше передней), недостаточная(переднюю сносит раньше) и нейтральная(сход с траектории происходит одновременно). Дальше для примера можно указать, что если жесткость задней подвески будет больше передней, то при прочих равных мы получим тенденцию к избыточной «поворачиваемости» и наоборот. У нас есть три разные переменные для настройки в инспекторе - диапазон (range), амортизатор (damper) и пружина (spring). Все они являются частью класса Wheel.
Collider, который мы используем на колесах автомобиля. Слева мы видим автомобиль со стандартными настройками, и справа мы видим его с гораздо более большим диапазоном подвески (suspension range). В комбинации свойств пружины (spring) и амортизатора (damper), вы можете заставить его вести себя, как и всё по формуле превращение автомобиля в большой грузовик. Конечно, графика обязательно должна совпадать с параметрами, чтобы сделать автомобиль правдоподобным с оригинальным автомобилем из жизни! Диапазон подвески. Это длина подвески от рамы автомобиля (чем меньше значение тем ближе к раме).
Пружины подвески. Установленное здесь значение определяет жесткость пружины подвески (suspension spring). Установка очень высокого значения сделает более вероятным, что подвеска будет полностью растянута, так что колеса будут далеко от рамы и установка подвески (suspension) очень низкого значения сделает гораздо более оживленным автомобиль. Когда изучите настройки этого значения, то станет ясно, что масса автомобиля также имеет большое значение в установки пружиной подвески (suspension spring). Очень тяжелый автомобиль требуется пружину с большей жесткостью, чем очень легкий автомобиль. Поумолчанию мы установили заднюю пружину подвески (suspension spring ) менее жесткой, чем в передней части и причина в том, что центр массы распределяется более к передней части автомобиля, нуждающиеся в улучшении подвески (suspension). Играя с различными значениями для передней и задней подвески (suspension) может дать очень разные результаты.
Амортизация. Амортизация (Dampening) помогает контролировать движение в подвеске (suspension). Без амортизации (Dampening), пружина подвески (suspension spring) была бы расширена и освободила бы свою энергию на неконтролируемой скорости. Это приведет к крайне неконтролируемому автомобилю. Амортизация (Dampening) во время управлением автомобилем преобразовывает ненужную кинетическую энергию в тепловую, которая будет передана далеко в гидравлическую жидкость, что делает поездку значительно легче. Множитель сопротивления. Когда мы добавили Rigidbody к машине, мы увидели, что он имел свойство сопротивления (drag). Это сопротивление является инерцией или сопротивлением воздуха, которое влияет на Rigidbody, оно затрудняет движение.
Когда автомобиль разрабатывается, много внимания часто уделяется его форме, которая должна сводить к минимуму трение от сопротивления воздуха при движении. Но так как автомобиль предназначен для движения вперед, форма учитывает это — просто взгляните на модель автомобиля в редакторе с фронтальной стороны (Front) и сверху (top) и вы поймете, то что спереди воздух намного больше обтекает автомобиль чем сзади или сбоку. Мы принимаем это во внимание, создавая свое собственное свойство множитель сопротивления (drag multiplier), который мы используем вместо стандартного свойства сопротивления (drag), встроенного в Rigid. Body. Взгляните на этот компонент скрипта «Car» в инспекторе, где вы увидите, что мы имеем переменную Drag Multiplier, которая имеет вектора X,Y,Z значения. Это позволяет нам устанавливать различные значения свойства сопротивления (drag) для передней, боковой и верхней части автомобиля, имитируя реальные условия, будто вы за рулем.
Чем выше значение X, тем больше в сторонах автомобиля сопротивление. Значение Z является на сегодняшний день наиболее интересным, потому что это может привести к снижению или увеличению силы, которая замедляет скорость автомобиля. Если вы установите его на значение менее 1, то вы получите меньше сопротивления, быстрое ускорение и высокую максимальную скорость. Если более 1, то автомобиль должен бороться против более мощной силы, что делает автомобиль более медленным. Значения сопротивления (Drag) очень чувствителен, поэтому мы советуем вам поэкспериментировать с небольшими изменениями для тонкой настройке сопротивления (Drag). Так как автомобиль не должен ездить вверх, значение Y не так интересно, чтобы изменять его.
Наиболее важным фактором, который регулирует автомобиль в оси Y, это фактор «сила тяжести», которая влияет на Rigidbody. Скорость, поворот и коробка передач. Теперь мы дошли до более очевидных переменных, которые также имеют довольно большое влияние на поведение автомобиля. Переменная максимальная скорость (Top Speed) не является легкой задачей: она устанавливает, насколько быстро (или медленно) ваш автомобиль может ездить. Так как наша модель автомобиля намного проще, чем в модели реального автомобиля, на ускорение влияет (кроме сопротивления (drag)), переменная максимальная скорость (Top Speed) также косвенно влияет на ускорение. Созданный автомобиль очень быстро должен достичь высокой скорости. Если вы хотите, играть с максимальной скоростью и ускорением, вы можете попробовать настроить значения максимальная скорость (Top Speed) и переменной Z сопротивления (Drag Z) (сопротивление воздуха в направлении спереди (Front)).
Для включения у нас есть две переменные — максимальный поворот (Maximum Turn) и минимальный поворот (Minimum Turn). Оба значения означают на сколько хорошо автомобиль поворачивает. Высокое значение означает превосходные возможности поворота, а низкое значение означает очень ограниченные возможности поворота. Мы используем их в скрипте автомобиля, чтобы изменить способность автомобиля к более «плавному» повороту автомобиля на высокой скорости. Это смотрится более реалистично, гарантируя то, что вы не сможете просто въехать на полной скорости в крутой поворот и ожидать, того что машина «въедит» в этот поворот. Вы можете поэкспериментировать с обоими значениями, чтобы сделать автомобиль лучше или хуже при повороте на маленькой или большой скорости. Наконец то мы дошли до переменой коробка передач ( Number Of Gears).
Когда мы доберемся до части, где мы будем изучать скрипт автомобиля (Car) мы увидим, как это используется в расчетах.